Sebbene il cervello sia uno degli organi più importanti del tuo corpo, è anche uno dei primi a iniziare a deteriorarsi man mano che inizi a invecchiare. Ma ciò non significa che non puoi fare nulla per rimanere forte. In realtà, ridurre il declino cognitivo non richiede tutto quel lavoro o sforzo da parte tua; è così facile, infatti, che puoi iniziare subito l'allenamento con alcuni divertenti giochi cerebrali.
Secondo uno studio del 2017 pubblicato sulla rivista Alzheimer e demenza: ricerca traslazionale e interventi clinici , un semplice allenamento del cervello può ridurre il rischio di demenza di una persona fino al 29 percento. Quindi, per aiutarti a superare in astuzia il processo di invecchiamento, abbiamo raccolto alcuni giochi per il cervello che ti sfideranno, ti divertiranno e ti istruiranno.
Domanda: Cinque sorelle sono impegnate. Ann sta leggendo, Rose sta cucinando, Katie sta giocando a scacchi e Mary sta facendo il bucato. Cosa sta facendo la quinta sorella?
Risposta: giocare a scacchi con Katie.
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Dopo tutto non puoi giocare a scacchi da solo!
Domanda: ci sono tre lampadine nel tuo attico. Come puoi scoprire quali interruttori corrispondono a quali lampadine?
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Tutti sono spenti e i loro interruttori sono installati al piano di sotto. Puoi giocare con gli interruttori quanto vuoi, ma puoi visitare l'attico solo una volta.
(Suggerimento: pensa di usare più della tua vista quando rispondi a questo rompicapo!)
Risposta: si tratta solo di toccare!
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Accendere il primo interruttore, quindi attendere 30 minuti e accendere il secondo interruttore. Quindi, vai di sopra ed esamina i bulbi. Quello che è spento corrisponde al terzo interruttore; quello che è acceso ed è ancora freddo corrisponde al secondo interruttore; e quello che è acceso e caldo corrisponde al primo interruttore. Poiché le lampadine si surriscaldano durante l'uso, toccarle è un modo semplice (anche se leggermente doloroso) per capire quale luce viene accesa da quale interruttore. Vedere? Sei geniale!
Domanda: trova il numero di tre cifre usando i tre indizi seguenti.
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- Il numero 682 condivide una cifra con il numero ed è posizionato correttamente.
- Il numero 614 condivide una cifra con il numero, ma è erroneamente posizionato.
- Il numero 296 condivide due cifre con il numero, ma sono posizionate erroneamente.
Risposta: il numero è 942!
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Ecco una comoda spiegazione: il primo e il secondo indizio implicano che il numero 6 non fa parte dell'ultimo numero di tre cifre. Il terzo indizio implica quindi che sia 2 che 9 fanno parte del numero, e poiché il numero 2 nel primo indizio è già "posizionato correttamente", ciò significa che il numero condiviso con il secondo indizio non può essere 1 e quindi ha essere 4. Infine, poiché sappiamo che il numero 9 non è il secondo numero nella combinazione a tre cifre, possiamo supporre che il numero 4 sia , rendendo il numero finale 942.
Domanda: riesci a capire quale polpo sta dicendo la verità?
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Il re Polpo ha servi con sei, sette o otto zampe. I servi con sette zampe mentono sempre, mentre i servi con sei o otto zampe dicono sempre la verità. Un giorno, quattro servitori del re ebbero la seguente conversazione:
"Insieme abbiamo 28 zampe", ha detto il primo polpo.
"Insieme abbiamo 27 zampe", ha detto il secondo polpo.
"Insieme abbiamo 26 zampe", ha detto il terzo polpo.
"Insieme abbiamo 25 zampe", ha detto il quarto polpo.
Quale polpo ha detto la verità?
Risposta: il secondo polpo!
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Ecco perché: poiché sappiamo che solo un polipo sta dicendo la verità, allora sappiamo che almeno tre di loro hanno sette zampe. E se tutti e quattro i polpi mentissero, il loro numero totale di zampe sarebbe 28 (7 zampe x 4 polpi = 28 zampe), in modo da poter eliminare il primo polpo dalla corsa. Quindi, il polpo onesto può avere otto zampe (rendendo il numero totale di zampe 29) o sei zampe (rendendo il numero totale di zampe 27) - e poiché il 29 non è un'opzione, allora il servo che ha detto la verità deve sii il secondo polpo.
Domanda: indovina le prossime tre lettere della serie GTNTL.
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Queste lettere dovrebbero essere familiari se pensi (o guardi) abbastanza forte!
Risposta: ITS
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Ecco perché: la sequenza completa è la prima lettera di ogni parola della frase: G uess T i N ext T hree L etters I n T he Sies!
Domanda: Come puoi lanciare una palla più forte che puoi e farti tornare da te, anche se non rimbalza su nulla?
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E no, la palla non è attaccata a nulla, né c'è nessuno che la afferri e la rilasci.
Risposta: lancia la palla in aria!
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Questo rompicapo mette alla prova il tuo pensiero logico!
Domanda: è corretto che 7 e 5 siano 13 o che 7 e 5 siano 13?
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È tempo di mettere a frutto quella grammatica della scuola elementare.
Risposta: nessuno dei due è corretto: l'aggiunta di 7 e 5 fa 12.
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Anche se questo potrebbe essere lo scherzo di papà dei giochi del cervello, in realtà è abbastanza intelligente!
Domanda: quale parola di cinque lettere si accorcia quando si aggiungono due lettere?
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Com'è possibile? Hmm…
Risposta: breve!
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Tecnicamente la parola breve diventa più breve quando aggiungi due lettere, quindi questo indovinello non è sbagliato.
Domanda: muovi solo una levetta per rendere corretta l'equazione.
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Sebbene sia possibile spostare un solo stick, è possibile spostare lo stesso stick tutte le volte che si desidera per far funzionare l'equazione.
Risposta: Esistono tre modi diversi per far funzionare questo puzzle.
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La prima soluzione è abbastanza semplice e prevede lo spostamento di un fiammifero solo una volta. Tutto quello che devi fare è muovere il fiammifero verde al centro del numero 6 per renderlo a 0 e l'equazione diventa accurata: 0 + 4 = 4.
Per la seconda soluzione, dovresti prendere il fiammifero giallo dal segno più - rendendolo un segno meno - e posizionarlo sopra il fiammifero rosa del 6 in modo che diventi un 8. In quel caso, l'equazione finale sarebbe 8 - 4 = 4.
Per la terza soluzione, puoi prendere il bastoncino blu dal numero 6 (rendendolo un 5) e spostarlo sopra il 4 finale, facendo l'equazione 5 + 4 = 9.
Domanda: trova l'errore sopra.
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Ce n'è sicuramente uno da qualche parte, quindi guarda attentamente!
Risposta: La domanda contiene due volte la parola scritta!
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Questo indovinello è geniale. Implica che l'errore sia nei numeri e / o nei colori della sequenza, quindi non ti rendi nemmeno conto che il vero problema sta nel modo in cui la domanda è formulata!
Domanda: qual è il numero del parcheggio coperto dall'auto?
Secondo quanto riferito, questo enigma era una domanda su un test di ammissione alle scuole elementari a Hong Kong.
Risposta: Il parcheggio è etichettato con il numero 87!
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L'unica ragione per cui questo problema è confuso è perché l'immagine è capovolta.
Domanda: sostituire il punto interrogativo con il numero corretto.
Immagine tramite MentalUp
Per risolvere questo problema, devi capire cosa hanno in comune le prime tre equazioni.
Risposta: il numero mancante è 256.
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La formula utilizzata in ogni equazione è 4 x = Y. Quindi, 4 1 = 4, 4 2 = 16, 4 3 = 64 e 4 4 = 256.
Domanda: quale numero appartiene al triangolo finale?
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Questa domanda implica un po 'di matematica e un sacco di pensiero fuori dagli schemi: ehm, triangolo.
Risposta: il numero 3.
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Tutti i numeri all'interno dei triangoli sono il prodotto della sottrazione del numero in basso a sinistra dal numero in alto e quindi della moltiplicazione di quel numero per il numero in basso a destra. Ad esempio, nel primo triangolo, 6 - 2 = 4 e 4 x 2 = 8. Pertanto, nell'ultimo triangolo, 6 - 5 = 1 e 1 x 3 = 3.
Domanda: decifrare questa frase comunemente usata.
Questo miscuglio di lettere ha lo scopo di rappresentare una frase che probabilmente usi sempre.
Risposta: L'immagine raffigura la frase "tutto sommato".
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Prendilo? La parola all è letteralmente dentro la parola all ! Abbastanza intelligente, eh?
Domanda: a che ora dovrebbe leggere l'orologio sulla destra?
Risposta: l'orologio finale dovrebbe leggere 5:19!
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Ogni orologio è 42 minuti più avanti dell'orologio alla sua sinistra. Quindi, 42 minuti dopo le 4:37 sarebbero le 5:19. Hai ancora fame di altri giochi per il cervello? Continua il divertimento con questi 50 stupefacenti enigmi che solo i geni possono risolvere.